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ゲームに関して個人的に思った「ここだけの話」を書きなぐっていくブログ

【FF15RE】旅行ゲームとしての奇跡的な価値

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ストーリーは一切進めずにCHAPTER3で、クエストとかを延々遊んでいるぼんぜです。本作はストーリーを構わずにオープンワールドで楽しむ方が面白く感じます。以前、私が無印版をプレイした時に熱中したのも、まさにこの「オープンワールドを無目的に探索しているとき」だと思います。これはなぜかと問われれば、FF15は「FFブランドの中で奇跡的に生み出された旅行ゲーム」だからだと私は考えます。今回はそのことについて書いてみます。

旅行ゲームとしての奇跡的な価値

旅行雑誌「るるぶ」は旅行の内容である「見る(観光)」「食べる」「遊ぶ」の語尾から名付けられたことは有名ですが、本作はこの三つの要素が確かに存在しております。しかもゲームとしてはかつてないほどに高品質に。

この「見る」「食べる」「遊ぶ」について、「遊ぶ」は「ゲーム」であること自体で自然と内包できる要素ですが、「見る」「食べる」について高品質で実現することは非常に困難であると言えるでしょう。特に「食べる」については「どのように表現するか」という問題まで解決しなくてはなりません。

これをFF15は「圧倒的なクオリティのグラフィックで納得させる」という手法をとりました。この点において「奇跡的な価値」があると感じます。なぜなら第一に単純に制作コストが非常にかかるから。第二にもし「FF」ではなく、「旅行ゲーム」として企画が立案された場合、そのような企画が通らず資金などを集めることができないと思われるから。

この二つの事由からこれほどまでに高品質な旅行ゲームを作成するには、「FFというブランドの新作として10年以上の紆余曲折を経て着地したところが旅行だった」という奇跡が起きない限り実現しないでしょう。

よってFF15を「オープンワールドRPG」ではなく「あり得ないほど高品質な旅行ゲーム」として触れてみると、本作が新鮮な面白みにあふれていることに気づきます。特に達成感などを伴わず「風景を見るのが楽しい」というのは、現実の旅行に肉薄したコンテンツ力を感じます。

 

ただしRPGとしての束縛からは脱却できなかった

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FF15は旅行ゲームだ」ということで終わることができれば、めでたしめでたしで終了だったのですが、残念ながらそうはいかなかったように思います。なぜならFF15はどうもがいても「FF」シリーズの正式ナンバリング作品であり、そうである以上、「RPGであること」からは脱却できないでしょう。FFシリーズは毎作品ごとにいろんなチャレンジを行なっており、FF15は特に様々な脱却を行なっていますが、さすがに「RPG」からは脱却することができなかったように思います。となるとピンポイントな楽しみを散らばらせる「旅行」ではなく、線としての流れが重要になってくる「旅」にならざるを得ません。

「旅」である以上「どこから来て、どこに行くのか」という「出発」と「目的地」その過程の方向性が問題になって来ますが、それを支えるストーリーについては前回の投稿で記載したように、すでに序盤から崩壊しており旅として成立させるのは困難に思います。

というところでFF15は「旅行ゲームとしては非常に面白いが、出自として要求される旅ゲームにはなれなかった」というような仮説が成り立つのではないでしょうか。そうなるなら、「なぜ旅ゲームになれなかったのか?」を考えることが本作を理解する上で重要なカギとなるような気がしてきましたよ。

 

まぁとにかく「クアール」が強すぎてハゲそうだというところで、本日はこの辺で。

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【FF15RE】序盤ストーリー構成に関する推論

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CHAPTER3まで進行しました。CHAPTER3からは移動できる範囲が一気に拡大します。つまりはオープンワールド性が高くなると言えると考えます。「オープンワールド」は本作の大きな側面であり、オープンワールド性が高まるタイミングは本作全体のプレイフィールを左右する重要な契機になりえると思います。この契機に対して本作のもう一つの大きな側面「RPG」としてのストーリー構成がどのように付随しているかについて、改めてプレイして思ったことを書きたいと思います。

 

以下に今作のストーリー展開に関して触れますので、一応ネタバレ注意です。

 

ユーザーに与えらえる情報が不足しており展開が唐突になっている

今作のCHAPTER1からCAPTER3開始までストーリーを大きく纏めると以下のように進行します。

▪️CHAPTER1~3 までの大まかなストーリーの流れ

  1. 主人公たちが王女様と結婚するために旅立つ
  2. 目的地に向かうために港から船に乗る
  3. 王都(主人公たちの故郷)が陥落
  4. 王都を復興させるための力を得るため、「歴代の王の墓」をめぐる旅にでる

CHAPTER3からは旅の目的がかわり、「歴代の王の墓をめぐる」となります。今までは「結婚のための目的地に向かう」だったので大きな範囲は移動できませんでしたが、「各地をめぐる」必要がある以上、大きなマップを移動しなくてはならない。これが今作の「オープンワールドへの導線」になっています。

まずは「狭い範囲で慣れさせた」後、「広いマップへ導く」という形ですね。ゲーム構成だけをみると、シリーズ初の試みである「オープンワールド」に適応させる親切な設計だと思います。

しかしこのゲーム構成を優先した結果なのか、ストーリー構成がいびつになっているように感じます。この場面、「3. 王都が陥落」の展開が唐突すぎるのです。

上記ストーリー展開の1~4まではプレイ時間で言えば、5~6時間のうちに進行します。その中でストーリー展開の1~2の大部分は「プレイイングのチュートリアル」に費やすことになり、ストーリー展開にかかる時間はほとんどありません。この間にユーザーに対してこの間に与えられるストーリーに関する重要な情報は以下のものだけだと思います。

▪️ストーリー展開1~2 までにユーザーへ与えられる情報

  1. 主人公の身分(王都の王子)
  2. 旅に出る理由(王女と結婚するため)
  3. 旅に出ている途中、王都と帝国でなんらかの条約を結ぶ

「3」に関しては、旅立つ際に主人公の父親(現王)との会話で触れられるのみであり、「王都が陥落する」という大きな展開を迎えるユーザーに対して、「王都と帝国の関係性」や「主人公の仲間の素性」、「王都とはどんなところか」などの情報が一切与えられていません。

よって「王都の陥落」に触れるユーザーの心情としては「遠い国の出来事」「対岸の火事」のように感じます。それは当然として「本当になにも知らないから」。

 つまりゲーム構成上の大きな契機となる「オープンワールド性の向上」に付随するに足る、大きなストーリー上の転換となる「王都の陥落」に対して、ユーザーの心情を操作するための情報が圧倒的に不足しており、ユーザーとキャラクターの心情の大きな乖離が生まれてしまっているのではないでしょうか。

一応「王都陥落」の際に、映画「KINGSGLAIVE」のカットシーンがいくつか流れます。映画「KINGSGLAIVE」はこの条約調印式前後について触れた作品なのですが、このカットシーンでも「王都が陥落した」ことに関して映像で補強しているものの、そもそもの問題として「王都陥落前のユーザーに与えられる情報の不足」に対してはなんら影響を与えるものではないと考えます。

このあたりに今作の評価を決める重要な事実が潜んでいると感じられます。そもそもオープンワールドゲームにおけるストーリーテリングについて、ある程度リニアにならざるを得ないストーリーテリングと、リニアなプレイ進行を排除することを目的としたオープンワールドの宿命の間に生まれた不調和をどのように解決するかという問題が存在しております。それを「ストーリーの大部分を過去にすること」で見事に解決した「ゼルダの伝説 ブレスオブワイルド」などの例もありますが、FF15はその解決を果たすことが出来なかったのではないかというように現時点では感じます。

 

もしそうだとすると私個人の無印FF15プレイ時の「熱中したけど、面白くない」という感想とも矛盾なく共存します。簡単にいうと「ゲームとしては面白いけど、ストーリーがいびつ」ということです。この結論自体は真に迫っているような気もしますが、まだそれだけではないと思いますし、またこんな序盤でそう言い切ってしまうのもどうなの? (新たに購入した意味が。。。)という気もしますので、まだ続けます。

 

いろいろ言ったけど「2周目」だと気になりません

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上にいろいろ書いといてなんなんですが、上記のように「情報の不足」に関しては「2周目」、つまり「ほぼすべての情報を事前に得ている状態」であれば、あまり気にならなくなります。すでに得ている情報で自律的に補完することが可能なので。

そうなってくると本作は「FF13」の二の舞のような気がぷんぷんしています。「FF13の問題は一本道だったことなのか?」について、またいつか書くかもしれませんが、私はFF13の問題は「一本道」(ストーリードリブン)だったことではないと考えております。

はてさてそれでも2回やっていろいろ考えさせられるというだけで、十分「オモチロイ」と言ってもいいような気もしている今日この頃でございます。

本日はこの辺で。

 

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【FF15RE】FF15のロイヤルエディションを購入。

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ファイナルファンタジー15 ロイヤルエディションを購入してみました。

無印版は発売日に購入して、クリア済みです。それでもロイヤルエディションを購入したのは「消化不良なところ」があったから。

この消化不良とは「ストーリーが説明不足」などのコンテンツの不備に対するものではなく、「結局、FF15は面白いのか?」という問いに対して決定的な解答を持てなかったところに起因しています。

無印版プレイ時の感想を率直に書くと「すごい熱中したけど、クリア後の感想は”面白くない”」といった大きな矛盾を抱えるものでした。そしてこの矛盾は大きな示唆に飛んでいるように感じるのです。

無印版から大きな改修が入り、今回「ロイヤルエディション」として発売された今作を改めてプレイすることにより、FF15という作品が本当はどのようなものだったのかについて解答を得たくプレイに踏み切りました。

そもそもロイヤルエディションって?

今回発売された「ロイヤルエディション」とはコンプリート版ではありません。

コンプリート版とは「総集篇」かつ「最終版」という意味合いで用いられることが多い名称だと思います。しかしFF15は今後新規DLCの配信も決定しており、「最終版」ではなく、さらに未来的には「総集篇」でもありません。飽くまで現時点のDLCなりをまとめたバージョンになっています。2クールアニメにおいて2クールのはじめに、1クールの総集篇を放送するような感じでしょうか? よって名称も「コンプリートエディション」のような具体的な名称ではなく、「ロイヤルエディション」という抽象的な名称が用いられております。

ちなみに「ロイヤル」とは「王国の」「王室の」などを意味する単語であり、FF15の物語に付随する形でラグジュアリー感があり、かつ日本人にも親近感があるネーミングとなっているように感じます。こういうシンプルなネーミングがぴったりハマっているのはいいですよね。

パッケージ版は、FF15本編のディスクと、「シーズンパス」「ロイヤルエディション」のプロダクトコードが封入されております。おそらくこのディスクデータは「まんまFF15」のデータだと思います。セーブデータも無印のものがそのまま流用できました。すでにFF15を持っている方は追加で発売された「ロイヤルエディション」を購入するだけでOKです。ただし「ロイヤルエディション」には「シーズンパス」のDLCは含まれておりませんのでご注意を。

改めてやってみた初日の感想

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本日はまだCHAPTER1の途中までしかプレイできていません。そんな中で感じたことは、まず「手触りが悪いなぁ」というところ。

まずUI面が微妙にわかりづらい。例えば装備品のステータス値について、攻撃力上昇値とその他のステータス上昇値や耐性値について表示されている場所が分離されています。また店舗にて料理を購入する際の「ギル」(値段)表示は料理のサムネイルの中に白っぽい背景の上に白字で書かれています。一度気付けばどうということもないのですが、すぐには気づきにくい。

また戦闘で言えば「◯ボタンを押し続けると攻撃」「□ボタンを押し続けると回避」のように「ボタンを押し続ける」動作が求められます。この操作形態はやはり従来的なアクションRPGと比べて「ボタンを押すカタルシス」が欠如しており、戦闘からアクション的な爽快感を得難い仕様になっていると思います。

要は「説明がなくてもだいたいわかる」「触っているだけで楽しい」というタイトルではないという感想を持ちました。この「手触りの悪さ」は、FF15(やFFシリーズ)における問題点の根本に触れているような気がいまのところはしています。

 

ただし悪い感想だけではなく、改めて気づく良い感想もありました。まずは「意外にバトルが楽しい」ということ。

進行ルートを素直に進んでいくと、基本的に苦戦しない戦闘ばかりになります。無印版プレイ時はそのように進んでいたので戦闘の面白さはあまりピンとこなかったのですが、モブハントなどを積極的にこなしていくと、意外に高レベルモンスターでも戦術を立てれば低レベルでクリアすることが可能です。(レベル5くらいで推奨レベル15とか倒せます)

相手の弱点を把握し、システムを理解した上で戦術を立てて打倒した際に得られる達成感はゲーム性が高く、楽しいものでした。ただ戦闘の立ち回りが「戦術」に依っていて、「アクション」では解決できない部分が多いという点でアクションRPGとしてのそぐわなさがあるという点が否定できないと思います。

 

次に「キャラクターの衣装を変えると好印象になった」という点も大きな気づきでした。

すっごい個人的な意見であることは重々承知していますが、この気づきは個人的にけっこう衝撃でした。つまり「TPOをわきまえないキャラクターは嫌われる」という仮説が成り立つかもしれません。

今までのキャラクターの衣装デザインはキャラクター単一の絶対的な要因によって決定していたように思います。

しかしFF15のように解像度の高い画面で構成される世界では、「場所」という相対的な要因も衣装に対する印象を大きく左右するのではないでしょうか。

つまり、「荒野や草原に黒づくめで立っているのはおかしい」という感じです。無印では基本的にデフォルト衣装で進行していました。そして(それだけが原因かどうかは現時点では不明ですが)それほど好感は得られなかったように感じます。

ところが今回、キャラクターの衣装を「カジュアル(ジャケットOFF)」にしたところ、FF15のフィールドにたつキャラクターの衣装として違和感が軽減され、キャラクターの印象も良いものになったような気がするのです。

これはまだ個人の感想レベルですが、ゲームデザインを考える上で「(情報)解像度がある一定以上高い画面では、衣装のTPOを守ることがキャラクターの印象を左右する」という仮説は非常に示唆的だなぁと考える次第でございます。

 

というところで今日はここまで。

久しぶりにプレイしてみましたが、無印版は結局「面白くない」という感想で終わってしまいましたが、「それだけではない」という予感(もしくは期待)があるIPでもあるのです。「FF15は結局どうなの?」という問いにしっかりとした解答をだせるようにしばらくプレイしていきたいと思います。

 

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【DQ10】バージョン4.1をプレイしてみた感想

f:id:bokutotu:20180305213654j:plain新ドレアをこしらえたぼんぜです。

週末からドラゴンクエスト10 バージョンアップ4.1をプレイしたので、その感想を。

 

まとめると

「既存コンテンツへの改修は感動的だが、新規コンテンツはいまひとつ」という感じでした。

 

よくぞここまで…。感動的な既存コンテンツへの改修

大きくは「染色仕様」と「家具・庭具の配置仕様」です。これがすごくいい! 初めて使用したときは感動的すぎてゲロ吐きそうになりましたよ。

 

まず染色仕様。これまで「各装備品に最大2つ設定されている染色可能部位ごとにひとつずつ色を指定して染色しなくてはならない」という仕様から「姿見で設定している色を参照し、一気に色を変更することができる」という仕様に変更されました。

染色には「色によっては染色用素材の価格が結構高い」という前提がありました。しかし既存仕様では単一部位ごとしか染色できなかったため、「各装備品に最大2つ、計12箇所もの染色部位」に対して「間違わないように染色しなくてはならない」というストレスが大きな仕様になっておりました。

「妖精の姿見」(実際に染色などをする前にコーデを確認できるアイテム)の存在により「思っていたのと違う」というリスクは回避することがある程度できるようになっていたのですが、「妖精の姿見と同一に染色する」ためには「姿見の情報を覚える」もしくは「染色ごとに姿見を確認する」などのコストをユーザー側の努力で支払わなくてはいけない仕様でした。それを今回の改修によりシステム側がそのコストを一律で負担してくれるようになり、染色がしやすくなり「ドレア」がより快適に楽しめるようになりました。運営さん、グッジョブ!

 

次に「家具・庭具の配置」仕様です。これまで「家具・庭具」配置時に追従していた視点(カメラ)が、固定できるように仕様が追加されました。

 

 いままで配置場所を決めるために家具・庭具を移動しようとした場合、カメラが追従してきました。これによりどうしても「配置する家具に焦点があい、他家具との位置関係が把握しづらい」や「壁際などに配置仕様とすると、壁と家具・庭具にカメラがはさまってしまい、壁もしくは家具・庭具しか映さなくなってしまう」という問題がありましたがこの仕様追加により、それらの問題発生が緩和されたように感じます。

例えば「複雑に家具を重ねてデザインを構築したい」ときや、「壁などを整列させたい」などの場合に非常にやりやすくなりました。運営さん、グッジョブ2!

 

これらの改修はかなり思い切ったことをしているなという感想を抱きました。素人目に見ても、「染色仕様変更」についてはUI・システム面において大胆な変更が施されておりますし、「家具・庭具の配置仕様変更」については大きな仕様追加ではないかもしれませんが、限られた既存の仕様の中で変更すべきポイントを上手く付いているような気がします。どちらにしろ途方もない作業や検討があったことが伺えます。開発された方には率直な敬意と感謝を伝えたいと思います。遊びやすくしてくれてありがとう!!

 

新規コンテンツは「新規性」の設置に違和感を覚える

「既存部分への改修」については上記のように感動したのですが、新規要素については正直いまひとつでした。「メインストーリー」、「いにしえのゼルメア」など今回の目玉となる新規コンテンツについて「ボリューム不足」や「ストーリーがつまらない」などの声が挙がっていますが、個人的には「新規性」の設置に違和感を覚えます。

ここで書いている「新規性」とは、「登場時期が最新である」ということではありません。「目新しさ」つまりは「既存コンテンツからの脱却」などですね。

例えば「メインストーリー」は「それ自体を楽しむ」ことが目的だと思います。であるなら「新規性」はゲーム内容に優先的に設置されていたほうがよいと思うのですが、今回のバージョンアップでは、残念ながらその点が弱かったように思います。

また「防衛軍」や「いにしえのゼルメア」などは、ゲーム内容自体は「新しい」のですが、報酬が「装備品」という他の入手方法で代替可能な既存コンテンツ(の最新アイテム)を設定しています。このサブコンテンツで新規性を出すなら報酬は「新商品」かつ「限定品」が必要だと思いますが、そうなっていないので「救済措置」的なコンテンツという枠組みから脱却できず、「全員が楽しめる」目玉になるのが難しいように思います。

 

以上のように「新規性」を設置している箇所が、ちぐはぐな感じがして新コンテンツの爆発力につながっていないのではないかなぁと思う次第です。

 

今後にすごく期待しています。

今回のバージョン4.1は最初に書いたように「既存改修がとてもよく、新規追加がいまひとつ」という感想を抱きました。ただ本当に「既存改修」はとても良かったので、これが新規コンテンツに活かせれば、もしかしたら…という期待を抱かずには入られません。

もちろん適材適所ということもあり新規コンテンツの開発には向かないチームになっているのかもしれませんし、もしくはそもそもとして「良質な新規コンテンツを開発できる環境」になっていないのかもしれませんが、一ユーザーとしては期待を高く持ちたいのです。

バージョン4もまだまだこれから。これからもオモチロイ冒険ができると期待していますので開発の皆様、頑張ってください! 応援しています!

 

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アストルティ・ナイト総選挙といにしえのゼルメア

すっかり春めいてきましたな。

上着着てると若干暑く感じるようになりました。暖かくてよい気持ちです。

でもここから花粉のあんちくしょうがはびこってきます。

マスクつければマシなんでしょうが、メガネが曇って間抜けな気分に陥るので、如何ともしがたく。

昔からこうでしたっけ? もうすぐ春なので、ちょっと気取ってみたくもなりますが、どうやっても花粉からは逃れられそうにありません……。

 

そんなところでゲームの話。本日は引き続きドラクエ10をプレイ。

 

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クオードさんの懐にもぐりこむ!

今日から開始のアストルティア・ナイト総選挙をプレイ。報酬は家具。クオードさんから菓子をつくる気がまったく感じられない!

 

 

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ダンジョンぼっち紀行

その後、久しぶりに出会ったフレンドさんに教えられて「いにしえのゼルメア」へ。

最新装備がもらえるってすごいですね。金にもの言わせていた時代じゃ考えられない仕様です。どんどん遊びやすくなっているなぁ。

 

というとこで本日はここまで。

『やっぱりドラクエけっこう楽しい』

土日はメインを進めたい。

 

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焼肉とDQ10

お肉食いたい病にかかってしまったので、今日はひとりでぶらり焼肉旅。

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肉、肉!!
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野菜も食べて肉丼も食べる!

やっぱり、お肉の大勝利!

もう肉をありがたがる時代ではないのかもしれないけど、「肉を焼いて食らう」ってのはテンションが上がる。

大皿の上にのったてらてらと輝く肉を鉄板の上で焼いて、そのまま食べる。

肉焼いて食らう、肉焼いて食らう。

あぁ、なんて原始的だろう! それでいて、「焼肉」の様式美たるや!

 

肉丼とは別にライス(大)も行ってます。焼肉といえばライスですから、もちろん。

焼肉、大好き。それを再確認。お肉はいいものだ!

 

 

ガツガツを肉を食べたあとはドラクエ10をちょっとプレイ。

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最近プレイしてなかったけど、バージョンアップもしたんで久しぶりに触ってみたよ。

装備品の色変更に驚いた。「妖精の姿見」で設定した色へ、一気に変更できるようになってるんだもの。感激、超便利。運営さん、とてもありがとう!

あとみんな亀つれてた。あの亀は一体? いろいろ変わってるみたいで楽しみ楽しみ。

 

FF15ロイヤルエディション出るまでは、久しぶりのドラクエ10を楽しみますかねぇ〜。

 

というところで今日はここまで。本日のシメ。

『お肉も美味しかったし、ドラクエ10は楽しかったし、よい一日でした』

仕事がなければなおよし。

 

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【FF6 スマホ版】ついにクリア!

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FF6クリアしました!

久しぶりにやってみたけど、やっぱり面白い! 2DJRPGの最高峰の一つですな。

ドット絵という制限がある表現の中で、きらめくような多彩な演出の数々。道中仲間になるキャラクターの個性的なこと。加えて世界中を飛び回っていろんな冒険を楽しめる自由度の高さ。

昔、夢中になったJRPGの面白さは確かに存在していたことを再確認しました。

 

 

スマホ版では今まであんまし使ってこなかったキャラクターたちを中心に使用しましたが、どのキャラクターも強いですね。いちばんの推しはセリスたん。「ソウルオブサマサ」+「クイック」で1ターンアルテマ5回使用時の火力は天下一品。強くて可愛い!強くて可愛い!

 

セリスたんの可愛さを語ったところで今日はここまで。FF6のシメ。

FF6おもしろかった! ありがとう! セリスたんかわわ!』

次は何をやろうかなぁ〜?

 

FINAL FANTASY VI

FINAL FANTASY VI